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Minecraft Education: Una posible herramienta educativa

Podríamos decir que este videojuego potencia el trabajo con las TAC y TEP.

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Como bien señaló Fabiola García en uno de los artículos de esta página web, enseñar desde la distancia es un reto, pero no solo para los educadores, sino para cualquier comunidad educativa porque no es fácil asimilar y adaptarse a lo nuevo desligándose de lo que entendemos por aula convencional. No obstante, el hecho de no ser fácil no es excusa para afirmar la necesidad de incorporar las nuevas tecnologías al aula y, por ende, al proceso de enseñanza-aprendizaje. Por esto, cabe preguntarnos:

¿Cómo nos enfrentaremos (los docentes) a este nuevo reto?

Por un lado, la educación del siglo XXI está empezando a asentarse bajo las TIC y esto nos ha abierto a todos los docentes una nueva manera de mejorar la educación, cambiando el proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir, su rumbo. Son muchos los materiales, medios, recursos y las herramientas que podemos encontrar para progresar en nuestra didáctica y práctica docente. Sin embargo, no siempre estamos dispuestos a acoger aquello que haga cambiar nuestra manera de enseñar; a veces, nos mostramos escépticos con lo inédito, dejando, así, fuera la posibilidad de incorporar lo nuevo a nuestra “praxis” y cayendo al final en una mística ojalatera (“¡Ojalá supiese/incorporase/hiciese…!”).

Incorporar las tecnologías en nuestro día a día como profesores nos ha hecho creer que estábamos inmersos en algo novedoso e innovador.
Incorporar las tecnologías en nuestro día a día como profesores nos ha hecho creer que estábamos inmersos en algo novedoso e innovador.

Por otro lado, también es cierto que el término innovación lo hemos relacionado con el uso de las TIC, no de manera desacertada, pero sí con falta de rigor. Incorporar las tecnologías en nuestro día a día como profesores nos ha hecho creer que estábamos inmersos en algo novedoso e innovador, sin saber qué finalidad exacta podíamos sacar a la tecnología digital. Hemos pensado que mejorar es innovar, cayendo en el error porque no es lo mismo una cosa que otra. Cuando mejoramos algo, intentamos optimizar aquello que queremos. Sin embargo, cuando innovamos, estamos incluyendo a nuestra docencia un riesgo, una nueva incorporación y un cambio metodológico (Gross, 2016).

Además, para que algo sea sostenible, debemos pararnos a reflexionar sobre el proceso y el resultado que queremos conseguir. ¿De qué sirve generar grandes inversiones en ordenadores y en conectividad en red si no cambiamos nuestra metodología en el aula? ¡No deberíamos centrar nuestra enseñanza online sustituyendo únicamente el libro físico por el mismo en red, creyendo que los alumnos no se van a dar cuenta! Ahora tenemos una gran oportunidad para invertir nuestro tiempo en la búsqueda de materiales, medios, recursos y herramientas para innovar y/o mejorar nuestra forma de enseñar, adaptándola a las necesidades de nuestro alumnado y de la sociedad. Por esta razón, quisiera hablaros de un videojuego: Minecraft Education.

 Esta herramienta lleva al aula algo que forma parte de la realidad del alumnado fuera del colegio: el juego.
Esta herramienta lleva al aula algo que forma parte de la realidad del alumnado fuera del colegio: el juego.

Una herramienta educativa

Siguiendo la temática del juego de Minecraft, creado por Mojang y Microsoft, llega al aula una adaptación de este juego convertida en herramienta educativa: Minecraft Education. En ella, pasamos de construir y destruir, teniendo como único límite la imaginación y la creatividad del jugador a trabajar por medio del Aprendizaje Basado en el Juego. ¿Cómo es posible? ¿Puede ayudar Minecraft Education a entender las asignaturas curriculares?

Esta herramienta fomenta el trabajo colaborativo, resolviendo problemas cada vez más difíciles creados por el docente. No se necesita manejar perfectamente un ordenador o ser un programador cualificado para llegar a construir un proyecto o un plan didáctico (entendido como la creación de un nuevo mundo creativo, dentro del videojuego, cuya finalidad última está estrechamente relacionada con el progreso y promoción curricular del alumnado), solo es necesario que el docente disponga de dos cualidades: paciencia y curiosidad.

  • Paciencia porque todo lo relacionado con estructurar, planificar y, en mayor o menor medida, secuenciar los procesos de enseñanza aprendizaje a medio y largo plazo requiere de tiempo y planificación.
  • Curiosidad ya que esta iniciativa potencia la creatividad gracias al inventario del juego: De un simple cubo de color podemos crear magníficas lecciones (https://education.minecraft.net/es-mx/class-resources/lessons ) en el aula relacionadas con la narración de historias y poesía, hasta la planificación de una ciudad, la vida sostenible o la geometría.
¿Puede ayudar Minecraft Education a entender las asignaturas curriculares?
¿Puede ayudar Minecraft Education a entender las asignaturas curriculares?

Elaborar un plan de estas características no es un asunto baladí, requiere de una buena planificación y programación por parte del docente, del claustro o del departamento, dependiendo de la importancia a la que se le quiera adjudicar al videojuego: curso determinado, ciclo, asignatura… Además, para acceder a este videojuego es esencial que el centro cumpla una serie de características, por ejemplo, que este tenga Office 365 Education o tener un plan anual, conexión a Internet para que los alumnos con sus propios correos electrónicos (facilitados por el centro) puedan acceder al plan didáctico elaborado, en otras palabras, al videojuego… Para más información, te invito a acceder a este link. También ofrece una prueba gratuita a cualquier persona, tal y como figura en la información del link anterior.

Asimismo, existen centros españoles que llevan esta alternativa a sus aulas con éxito. Este éxito surge debido a la característica que tiene esta herramienta como videojuego ya que se lleva al aula algo que forma parte de la realidad del alumnado fuera del colegio: el juego. Salir de la rutina y ofrecer actividades como retos por medio de un hilo conductor, sin llegar al punto de hacer del juego solo un creador de actividades, hacen posible la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje. Incluso, podríamos decir que este videojuego potencia el trabajo con las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento (TAC) y las Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación (TEP), pero no solo eso. Desde el punto de vista metodológico (Crisol et al., 2015) son muchos los aspectos que podemos incorporar:

Trabajo en equipo: Intercambiando experiencias y respetando sus roles y funciones para lograr un objetivo conjunto. Esto se apoya en un compromiso interpersonal e intrapersonal ya que se irán desarrollando las competencias propuestas a través de intercambios de opiniones y conocimientos.

Gamificación: Amenizando aquello que se quiere enseñar, empleando los principios del juego para promover el conocimiento.

Simulación: A través del juego, los discentes asumirán diferentes roles como actores/jugadores que harán que tomen decisiones y vean/experimenten sus consecuencias.

Aprendizaje por indagación y/o descubrimiento: El docente presenta todas las herramientas necesarias para que el alumnado descubra o indague por si mismo aquello que debe aprender.

Aprendizaje Basado en Proyectos: La mejor manera de trabajar conocimientos multidisciplinares.

Mapas conceptuales, esquemas y resúmenes: Este videojuego ofrece la posibilidad de presentar y realizar este tipo de técnicas de manera diferente, pero siempre teniendo en cuenta la finalidad de estos: comprender el conocimiento nuevo tras relacionarlo con el anterior.

Trabajo por tareas: Mediante la resolución de una tarea concreta los sujetos movilizan todos sus recursos para resolver esta con éxito, por lo que ponen en marcha procedimientos concretos de adquisición de saberes, habilidades y destrezas afines a las competencias básicas que establece la norma (p.139).

 Nuestro trabajo no es otro que estar en continua renovación didáctica para darle a nuestro alumnado una enseñanza de calidad acorde con las exigencias de nuestro tiempo.
Nuestro trabajo no es otro que estar en continua renovación didáctica para darle a nuestro alumnado una enseñanza de calidad acorde con las exigencias de nuestro tiempo.

A modo de conclusión, Minecraft Education posibilita la creación de un plan didáctico a nuestra manera para cualquier área del currículum, prestando una especial atención a las TIC como contenido transversal y a la realidad del alumnado desde un modelo socioconstructivista. Considero que para relacionar el videojuego con el currículum educativo haría falta responder a la siguiente pregunta como un primer inicio:

¿Podría motivar esta herramienta a mi alumnado mejorando lo que hago actualmente?

Esto último debemos tenerlo muy presente porque todo docente convive con individuos (discentes) dentro del aula que tienen experiencias muy variadas. Ya lo dije en mi artículo anterior: el alumnado no es solo demandante de educación, sino que, ante todo, es una persona que necesita ser escuchada y educada.

En definitiva, el propósito de este artículo, además de explicar con detalle la fundamentación del videojuego Minecraft Education como herramienta educativa que podemos llevar a nuestras aulas, es insistir en la importancia de formarse, aprender y, en última instancia, especializarse, en la amalgama de recursos tecnológicos que tenemos hoy en día. Esta es la nueva “aula convencional” del siglo XXI a la que todo docente deberá sumarse. Nuestro mundo globalizado cambia a pasos agigantados; lo que es nuevo hoy, mañana queda obsoleto y, por esta razón, nuestro trabajo no es otro que estar en continua renovación didáctica para darle a nuestro alumnado una enseñanza de calidad acorde con las exigencias de nuestro tiempo porque…

Si no lo haces tú (docente), ¿quién lo va a hacer?


Crisol et al. (2015). Estrategias y métodos de enseñanza-aprendizaje. En J.D. Segovia y M. Pérez (Coords.), Aprendiendo a enseñar pp. (115-147). Madrid, España: Pirámide.

Gros, B. (2016). Tecnologías digitales e innovación educativa: retos de una relación inevitable. En J. M. Monimó y C. Sigalés (Coords.), El impacto de las TIC en la educación. Más allá de las promesas pp. (157-175). Barcelona, España: editorial OUC.

Graduado en Educación Primaria y especializado en Español como Lengua Extranjera. Actualmente, forma parte del grupo de investigación HUM-819 de la Universidad de Jaén (España) centrado en Investigación Curricular y Didáctica de las Ciencias Experimentales. Su lema: Educar es un acto de afecto.

: xxirazonesparaeducar.wordpress.com

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